O Tablexii
Tablexia je moderní vzdělávací aplikace na podporu rozvoje kognitivních schopností. Je určená nejenom pro děti s dyslexií na druhém stupni základních škol. Měla by najít využití jak ve školách k doplnění standardní výuky, tak v pedagogicko-psychologických poradnách a dalších poradenských zařízeních určených pro žáky s výukovými obtížemi.
Tablexii tvoří v současné době 10 her, z nichž se každá zaměřuje primárně na trénink jedné kognitivní schopnosti. V jednotlivých hrách si hráč procvičí pracovní paměť, sluchové vnímání, prostorovou orientaci, zrakovou paměť, pozornost, zrakovou a sluchovou serialitu, zrakové rozlišování, sluchovou paměť a verbální schopnosti. Hry jsou propojené atraktivní detektivní tématikou a prostředí aplikace navozuje atmosféru 30. let minulého století. Hráč vystupuje v roli mladého detektiva, který za dohledu svého staršího kolegy trénuje schopnosti potřebné pro toto náročné povolání.
Od koho
Aplikace Tablexia vznikla ve sdružení CZ.NIC. Pracuje na ní tým mladých lidí z Laboratoří CZ.NIC. Najdete mezi námi programátory Václava, Matyáše a Luboše, ilustrátorku Anetu, studentky psychologie Andreu, Karolínu a Janu, grafika a UX designera Jakuba. Svojí práci konzultujeme s psycholožkou PhDr. Lenkou Krejčovou, Ph.D. z DYS-centra Praha o.s., která se věnuje právě specifickým poruchám učení, a Mgr. Cyrilem Bromem, Ph.D. z MFF UK, který se zabývá tématy z oblastí umělé inteligence, kognitivního modelování, výpočetní etologie a vzdělávacích efektů výzkumných simulací.
Aby aplikace mohla dále fungovat a rozvíjet se, její správu převzala nezisková společnost F13 LAB, která se zaměřuje na podporu vzdělávacích projektů.
Pro koho
Tablexia se odlišuje od ostatních programů a aplikací na podporu kognitivního rozvoje tím, že je zaměřena na velmi specifickou cílovou skupinu. Aplikace je určena pro děti s dyslexií na druhém stupni základní školy. Dítě si musí na prvním stupni základní školy osvojit spoustu dovedností, které bude potřebovat po celý zbytek života a které jsou stěžejní pro další učení. Dětem s dyslexií je proto právě v tomto věku věnována větší pozornost. Stává se však, že když dítě přejde na druhý stupeň, pochopení a podpory pro jeho potíže je mnohem méně. Nicméně děti potřebují své schopnosti procvičovat i nadále. Pro děti na druhém stupni navíc v současné době existuje výrazně méně aplikací a možností, jak si atraktivní formou své poznávací schopnosti trénovat. Z tohoto důvodu jsme se rozhodli zaměřit aplikaci na děti na druhém stupni základních škol.
Rozhodnutí věnovat se dětem na druhém stupni základní školy nám umožnilo soustředit se zcela na specifika této věkové kategorie a uzpůsobit tomu nejen podobu aplikace a charakter her, ale také jejich obtížnost nebo hodnocení. Máme vyzkoušeno, že Tablexia baví i děti mladší, jen některé úrovně pro ně mohou být příliš těžké.
Platforma
Aplikace je dostupná pro platformy Android, iOS, Ubuntu a Windows.
F13 LAB
Aby aplikace mohla dále fungovat a rozvíjet se, její správu převzala nezisková společnost F13 LAB. Tato organizace se zaměřuje na podporu vzdělávacích projektů a inovací v oblasti technologií.
-
✔
Podpora dlouhodobého rozvoje aplikace Tablexia.
-
✔
Rozšiřování a udržitelnost funkcionalit.
-
✔
Spolupráce s odborníky na vzdělávání a technologie.
F13 LAB se snaží zajistit, aby Tablexia zůstala dostupná zdarma a pod otevřenými licencemi, čímž podporuje komunitu a vzdělávací iniciativy.

Hry
Při vymýšlení her jsme vycházeli ze současných poznatků o dyslexii a z reálných problémů osob s dyslexií. Protože má dyslexie u každého jedince dost individuální profil (různé schopnosti a dovednosti mohou být oslabené, jiné mohou představovat jeho silné stránky, vždy však čelí obtížím ve čtení a psaní), bylo naším cílem, aby se každá z her zaměřovala na specifickou oblast kognitivních schopností, ačkoli jsme brali v potaz, že se jedná o komplexní celek, který nejde nikdy úplně rozdělit. Díky tomu se jedinec s dyslexií může v souladu se svými potřebami věnovat především těm oblastem, ve kterých má největší problémy. Tablexia pokrývá všech deset stanovených kognitivních oblastí.

Encyklopedie
Stává se, že žáci s dyslexií toho o své poruše příliš nevědí, a proto jsme se rozhodli jim nabídnout Encyklopedii, kterou pro Tablexii vytvořila PhDr. Lenka Krejčová, Ph.D. Encyklopedie obsahuje všechny základní pojmy spojené s dyslexií. Můžete se dočíst o jednotlivých kognitivních funkcích, které jsou u osob s dyslexií oslabené. Díky tomu mohou hráči lépe porozumět tomu, proč by Tablexii měli pravidelně používat. Dále se mohou dozvědět, které známé osobnosti mají dyslexii. Text je doplněn několika užitečnými radami, jak se lépe učit a zacházet s informacemi. Celá Encyklopedie je kompletně namluvena.

Testování
Aplikaci jsme od počátku jejího vývoje testovali s dětmi s dyslexií na druhém stupni ZŠ, abychom ji optimalizovali přímo pro jejich potřeby. Sledovali jsme, jak s aplikací pracují, jak se jim ovládá a jak jim jdou jednotlivé hry. Poznatky jsme postupně zapracovávali. Na základě výsledků z testování jsme také nastavovali ohodnocení a celkovou obtížnost her. Za umožnění testování Tablexie děkujeme DYS-centru Praha, Soukromé ZŠ Integrál pro žáky se specifickými poruchami učení, ZŠ Táborská, ZŠ Dolní Břežany, ZŠ pro děti s SPU U Boroviček, ZŠ Prof. Matějčka v Mostě, ZŠ a MŠ Děčín IV Máchovka, ZŠ Vojnovičova v Ústí nad Labem, ZŠ Na Smetance, ZŠ Korunovační, Církevní základní škole logopedické Don Bosco a Gymnáziu Sázavská. Rádi přijedeme otestovat Tablexii i na Vaší škole. Napište nám.

Lupiči
Pokud vykonáváme nějakou činnost, která vyžaduje vybavení informací a práci s několika různými poznatky současně, využíváme pracovní paměť. Ve hře Lupiči si hráč musí zapamatovat a správně aplikovat pravidlo, podle kterého pozná lupiče – například „Lupič přijde po člověku v modré košili a bude mít zelené kalhoty.“ Při sledování postav přicházejících do dveří pak hledá právě toho, kdo odpovídá danému vzoru. Hra tak klade nároky na aktivní udržení a využití informací v krátkodobé paměti.

Pronásledování
Prostorová orientace je důležitá nejen pro pohyb v terénu, ale i pro každodenní fungování. Ve hře Pronásledování hráč v roli detektiva skládá roztrhanou mapu města. Aby úspěšně dokončil úkol, musí správně pospojovat jednotlivé dílky. Hra tak trénuje prostorovou představivost a plánování kroků. Výsledky zároveň ukazují počet tahů a čas, takže na výsledku záleží i efektivita hráčova postupu.

Únos
Jedním z typických projevů dyslexie je oslabené fonemické uvědomění – tedy schopnost rozlišovat a manipulovat s hláskami ve slovech. Ve hře Únos detektiv zachycuje cizí, smyšlená slova, která obsahují typické české fonémy. Jeho úkolem je správně je rozlišit a zpracovat. Hra tak trénuje sluchové rozlišování, fonologickou analýzu a syntézu i práci s jazykem bez opory o význam slov.

Hlídka
Zraková paměť je důležitá při čtení, učení i při zapamatování vizuálních informací. Ve hře Hlídka si hráč musí zapamatovat kombinace okna a času, kdy se v nočním doupěti rozsvítilo světlo. Tyto kombinace se postupně zobrazují v několika sekvencích, které je potřeba si zapamatovat a následně správně zopakovat. Hra tak rozvíjí schopnost zapamatování vizuálních údajů v krátkodobé paměti.

Střelnice
Pozornost je klíčová pro zpracování informací, soustředění na úkol a ignorování rušivých podnětů. Ve hře Střelnice hráč během jedné minuty střílí do květin určité barvy a typu, které se neustále mění. Kromě toho se objevují bedničky s bonusy nebo překážkami. Tato hra efektivně trénuje schopnost udržet pozornost, rychle reagovat na změny a ignorovat nepodstatné informace.

Potmě
Serialita – schopnost naplánovat a provést jednotlivé kroky ve správném pořadí – bývá u dětí s dyslexií někdy oslabena. Ve hře Potmě si hráč v roli lupiče předem naplánuje cestu tmavým domem až k trezoru. Na cestě ho čekají zatáčky, zavřené dveře nebo hlídací psi. Správné pořadí kroků je klíčem k úspěchu, a právě tím hra podporuje rozvoj seriality a strategického myšlení.

Symboly
Zrakové rozlišování nám pomáhá rozpoznávat vizuálně podobné znaky. Děti s dyslexií mohou mít potíže například s rozeznáváním písmen jako b/d/p nebo a/e/o. Ve hře Symboly hráč hledá správné značky zlodějů na okolních domech. Hra podporuje schopnost detailního sledování a rozlišování vizuálně podobných symbolů, což se promítá i do čtení a psaní.

Místo činu
Sluchová paměť nám umožňuje zapamatovat si to, co slyšíme – například telefonní číslo nebo pokyny. Ve hře Místo činu se hráč snaží podle zvukového záznamu zrekonstruovat pohyb lupiče na místě činu. Aby uspěl, musí si zapamatovat sled slyšených zvuků a správně je přiřadit ke konkrétním krokům. Hra tak rozvíjí sluchovou paměť a schopnost vnímat zvukové informace v kontextu.

Protokol
Verbální schopnosti úzce souvisí s kvalitou slovní zásoby, kterou získáváme nejen čtením, ale i aktivní komunikací. Ve hře Protokol detektiv podle záznamu vrací ukradené předměty zpět na jejich místa. Hráč si při tom procvičuje porozumění psanému textu a jeho převod do konkrétních činností. Hra podporuje jazykové dovednosti a rozvoj slovní zásoby.

Tajný kód
Serialita není jen o viditelných úkonech, ale i o zachycení posloupnosti v mluveném slově. Ve hře Tajný kód detektiv naslouchá sekvenci zvuků a musí doplnit ten, který logicky následuje. Jde o trénink sluchové seriality – tedy schopnosti zachytit, pochopit a správně zopakovat posloupnost slyšených podnětů. Hra podporuje logické myšlení i jazykové zpracování.

Na stopě
Orientace v prostoru je stále důležitou schopností, i v době moderních navigací. Ve hře Na stopě detektiv sleduje zloděje z městské věže a snaží se ho dostihnout v úzkých uličkách města. Hráč si trénuje prostorovou orientaci, plánování trasy a rychlou reakci. Hra rozvíjí schopnost vnímat prostor a efektivně se v něm pohybovat.

Archiv
Paměť je schopnost, kterou lze stále rozvíjet. Ve hře Archiv se detektiv vrací k dřívějším případům a jeho úkolem je podle černobílé fotografie správně obnovit scénu zločinu. Hráč si trénuje vizuální paměť, přesnost a důslednost. Každý detail rozhoduje o úspěchu.

Chyť zloděje
V době informačního přetížení bývá těžké se soustředit a filtrovat důležité informace. Ve hře Chyť zloděje hráč sbírá důkazy pro dopadení zločince, ale musí se zároveň vyhýbat nástrahám. V jednotlivých levelech mění dopravní prostředky – a dostane se dokonce i do vzduchu. Hra podporuje pozornost, schopnost výběru relevantních informací a strategii řešení problému.

Zpětná vazba
Hráč může po delší době pravidelného hraní vyčíst, ve kterých oblastech je dobrý a které by měl ještě trénovat. K opětovným návratům a procvičování hráče motivuje množství trofejí, které za jednotlivé hry získává.